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Règles du jeu de la Roulette PDF Imprimer Envoyer
La roulette

La roulette est, avec les machines à sous, l'un des jeux de hasard les plus utilisés dans les casinos. Le joueur, installé autour d'une table de jeu, mise un ou plusieurs jetons sur un numéro, une couleur ou la parité du numéro situé sur la roulette.
Le numéro tiré est déterminé par une bille qui est jetée par le croupier dans la roue, matérialisée par un récipient circulaire tournant et constitué d'encoches ayant des numéros de différentes couleurs. La roulette est un jeu très proche de la boule, qui se joue avec un plateau cylindrique fixe comprenant 1, 2 ou 3 couronnes de 9 numéros chacune, de 1 à 9.

Les chiffres 0 à 36 sont inscrits sur la roulette, 18 numéros « rouges » et 18 numéros « noirs », 18 nombres « pairs » et 18 « impairs ». Sur le tapis où les joueurs vont miser apparaissent 3 colonnes de 12 numéros pour les numéros 1 à 36. Le 0 est placé sur la largeur des trois colonnes. De chaque côté du tapis se trouvent les cases « rouges » et « noirs », « pairs » et « impairs », passe et manque.

Le joueur choisit un ou deux numéros de son choix en y plaçant un ou des jetons lui servant de mise. Le croupier fait tourner la roulette et le gagnant est celui qui a misé sur le numéro qui sort.

Les paris sont de différentes sortes et les gains varient en fonction des paris.

«Le plein »: le jeton est sur un seul numéro. Si le numéro sort, on gagne 35 fois la mise.

« A cheval sur deux numéros »: le jeton est sur la ligne séparant deux numéros. Si l'un d'eux sort, c'est 17 fois la mise.

« La transversale »: les jetons sont placés sur la ligne extérieure de la rangée sur laquelle on souhaite miser.  Trois numéros consécutifs sont couverts et le rapport est 11 fois la mise

« Le carré »: le jeton est à l'intersection de quatre numéros choisis. Le rapport est de 8 fois la mise.

« Le sizain »: le jeton se trouve sur la ligne entre deux transversales. Si l'un des six numéros inclus sort, la mise est multipliée par 6.

« La douzaine »: le choix du joueur se porte sur les numéros allant de 1 à 12, 13 à 24 ou 25 à 36. C'est 2 fois la mise.

« La colonne »: la mise couvre les 12 numéros de chaque colonne. Le rapport est de 2 fois la mise.

En jouant sur deux colonnes ou deux douzaines « à cheval »., le rapport est de ½ fois la mise.

Les « chances simples »: le jeton est placé sur « pairs », « impairs », « rouge » ou « noir », passe ou manque. A la sortie d'un des 18 numéros, cela rapporte une fois la mise; si c'est le 0 qui sort, la mise sera « enfermée ». Elle  est poussée sur la ligne extérieure, au bout des chances simples. Au coup suivant, la mise peut être « libérée », et remise en jeu sur le tapis à sa position initiale. Au troisième coup, soit c'est le gain soit la perte définitive de la mise.

Le « zéro » se joue comme le « plein », rapportant 35 fois la mise. Jouer « à cheval », entre deux numéros: 0-1 ou 0-2 ou 0-3: le rapport est de 17 fois la mise. Entre trois numéros 0-1-2 ou 0-2-3: 11 fois la mise et les quatre premiers: 8 fois la mise.

La plupart des joueurs effectuent différents calculs pour augmenter leurs chances de gagner.
Ils élaborent alors l'une des stratégies les plus utilisées :

- les Montantes présentent plusieurs variantes. En général, la tactique consiste à augmenter la mise en cas de perte pour la combler et envisager un gain par la suite.
- la Martingale Universelle suppose de doubler la mise à chaque perte. Ainsi on est sûr d'être gagnant à force de patience. Cependant, cette méthode nécessite un capital énorme.
- la Martingale prolongée est une tactique prudente consistant à ne miser que la même somme.
- la Montante d 'Alembert consiste à augmenter la mise d'une unité en cas de perte et à la diminuer d'une autre dans le cas contraire.
- le Contre d'Alembert : rajouter une mise à chaque coup gagnant et la réduire d'une unité à chaque coup perdant.
- le Pique-Mouche: attendre trois coups perdants avant de doubler la mise.
- la Montante Américaine: doubler la mise à la première perte et poser deux mises par la suite.
 
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